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Kunst und Geschichte hinter Diablo 4 und Vessel of Hatred

diablo 4

Eleni Rivera-Colon (Associate Narrative Designer Diablo 4) und Chris Ryder (Environment Art Director Diablo 4) begeben sich in den gefährlichen Dschungel von Nahantu. Erfahrt, welche Inspirationen hinter dieser fesselnden neuen Region stehen – von atemberaubenden Landschaften bis hin zu düsteren Geheimnissen – und was Spieler:innen erwartet, die mutig genug sind, sich in diese Tiefen zu wagen.

In der sich ständig wandelnden Welt von Diablo IV lauert eine neue Bedrohung in der wilden Natur von Sanktuario. Südlich von Kehjistan, wo das Land in den dichten Dschungel von Estuar übergeht, liegt Nahantu. Doch dieser Ort ist weit mehr als nur eine neue Region – Nahantu ist eine Prüfung, ein Ort voller roher Naturgewalten und düsterer Schönheit. In dieser mystischen Atmosphäre nimmt Neyrelle nach den Ereignissen der Hauptkampagne Mephistos Seelenstein an sich, was die Bühne für Diablo IV: Vessel of Hatred bereitet.

Nahantu ist kein gewöhnliches Gebiet. Seine exotische Schönheit und tödlichen Geheimnisse ziehen mutige Abenteurer an, die sich nicht auf die zahlreichen Herausforderungen vorbereiten können. Mächtige Wurzeln überspannen tiefe Abgründe, während unsichtbare Raubtiere inmitten der prachtvollen, aber tödlichen Kreaturen lauern.

Eleni Rivera-Colon und Chris Ryder bieten einen tiefen Einblick in die Entstehung Nahantus und die Inspirationsquellen, die diese packende und gefährliche Region von Diablo IV geprägt haben.

Wie habt ihr den düsteren Fantasy-Stil von Diablo IV auf die neue Region Nahantu übertragen?

Ryder: „Die düstere Atmosphäre ist ein essenzieller Teil von Diablo IV, und Nahantu bot die perfekte Gelegenheit, diese bekannte Stimmung neu zu interpretieren. Wir wollten einen Dschungel erschaffen, der finster und eindringlich wirkt, dabei aber auch eine ganz eigene, fesselnde Schönheit hat. Das Ergebnis ist eine Welt voller Tiefe und Reichtum, die weiterhin die düstere Kraft der Serie verkörpert.“

Rivera-Colon: „Erzählerisch haben wir die Dualität des Dschungels genutzt, indem wir sowohl seine natürliche Schönheit als auch seine potenzielle Dunkelheit erforscht haben. Das spiegelt sich in der Geschichte wider, die wir für Nahantu erzählen, in der faszinierende Erlebnisse und beängstigende Begegnungen für ein intensives und unvergessliches Spielerlebnis sorgen.“

Welche Auswirkungen hat Mephistos Korruption auf Nahantu?

Rivera-Colon: „Mephistos Einfluss hat alles verändert. Nahantu war einst unberührt, voller Leben und Kultur. Doch durch die Ausbreitung der Korruption hat sich die Region ins Gegenteil verkehrt.“

Ryder: „Man sieht in Nahantu, wie die Korruption alles durchdringt. Während einige Teile noch wunderschön und unversehrt sind, breitet sich Mephistos Einfluss zunehmend aus. Dieser Kontrast zwischen Verfall und Schönheit verdeutlicht die Dringlichkeit, diesen einzigartigen Ort zu bewahren.“

Wie beeinflussen Kunst und Erzählung sich gegenseitig bei der Entwicklung neuer Regionen?

Rivera-Colon: „Es ist ein ständiger Austausch. Oft inspiriert uns das Grafikteam mit einer visuellen Idee, und wir weben eine passende Geschichte darum. Es ist ein kreativer Prozess, bei dem beide Elemente zusammen eine lebendige Welt erschaffen.“

Ryder: „Meist beginnen wir mit einer groben Idee, die sich dann durch Forschung und Experimente weiterentwickelt. Während des kreativen Prozesses entsteht eine faszinierende Synergie zwischen Kunst und Erzählung, die zu etwas Einzigartigem führt.“

Was inspiriert das Design der Geistgeborenen und ihrer Ausrüstung?

Ryder: „Wir wollten, dass sich die Geistgeborenen nahtlos in die wilde Natur von Nahantu einfügen. Sie sollten ihre Macht aus der Umwelt schöpfen und dieses urwüchsige Gefühl ausstrahlen.“

Rivera-Colon: „Narrativ haben wir versucht, die Geistgeborenen von den bisherigen Klassen zu unterscheiden. Ihre Macht kommt von außen, was eine neue Dynamik ins Spiel bringt.“

Warum ist Nahantu zentral für die Geschichte von Vessel of Hatred?

Ryder: „Nahantu ist ein geheimnisvoller Ort, den wir bisher kaum erkundet haben. Spieler:innen begleiten Neyrelle auf ihrer Suche nach Antworten und erleben atemberaubende Schauplätze und ein packendes Abenteuer voller Geheimnisse.“

Rivera-Colon: „Thematisch dreht sich die Geschichte um die Auseinandersetzung mit der Vergangenheit – sowohl für die Charaktere als auch für die Spieler:innen. Es geht darum, sich Herausforderungen zu stellen, die man am liebsten vermeiden würde.“

Wie wurde sichergestellt, dass der Soundtrack das visuelle Design ergänzt?

Ryder: „Unser Sound-Team ist unglaublich! Sie fügen dem Spiel eine emotionale Tiefe hinzu, die das Erlebnis erheblich bereichert.“

Rivera-Colon: „Die Musik greift bekannte Themen aus früheren Diablo-Teilen auf und schafft gleichzeitig neue Klänge, die perfekt zur Atmosphäre von Nahantu passen.“

Gibt es etwas an der Kunst oder Geschichte von Vessel of Hatred, das euch besonders am Herzen liegt?

Rivera-Colon: „Mir liegt besonders am Herzen, wie wir die Welt zum Leben erweckt haben. Es gibt viele versteckte Details und Easter Eggs, die den Spieler:innen helfen, die Geschichte noch tiefer zu verstehen.“

Ryder: „Ich liebe die epischen Strukturen in Nahantu. Sie geben einem das Gefühl, dass diese Welt voller Geheimnisse steckt, die nur darauf warten, entdeckt zu werden.“

Ich spiele seit den Gameboy und C128 Zeiten. Danach kamen noch Amiga 500, diverse PCs, Konsolen von Sony, noch mehr Konsolen von Sony und nun auch wieder PC. Ich habe kein festes Genre, aber halte mich mittlerweile von OpenWorld-Games fern. Gebt uns den Schlauchlevel zurück!
Ich spiele seit den Gameboy und C128 Zeiten. Danach kamen noch Amiga 500, diverse PCs, Konsolen von Sony, noch mehr Konsolen von Sony und nun auch wieder PC. Ich habe kein festes Genre, aber halte mich mittlerweile von OpenWorld-Games fern. Gebt uns den Schlauchlevel zurück!
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