Das Jahr 2024 ist noch sehr jung. Gerade einmal ein Monat ist vergangen und schon haben wir wieder Kandidaten für den begehrten Game of the Year Titel. Jedenfalls wenn man den meisten anderen Magazinen Glauben schenkt. Like a Dragon: Infinite Wealth jedenfalls räumt aktuell traumhafte Wertungen ab. Auf Steam ist es das Game der Yakuza Reihe, dass die meisten gleichzeitigen Spieler jemals hatte, Verkaufszahlen zu den Konsolen kennen wir leider keine. Schauen wir, ob das mit dem Lob auch alles so zutrifft und wir den ersten Kandidaten bereits im Januar 2024 in die Liste der Best Games aufnehmen dürfen. Hier unsere ausführliche Like a Dragon: Infinite Wealth Review.
![Like a Dragon: Infinite Wealth Review](https://www.endscreen.de/wp-content/uploads/2024/02/Screenshot-2024-02-05-122317-1024x576.png)
Inhaltsverzeichnis
ToggleVielleicht nur der Anfang
Es könnte eine Zeit der RPGs angebrochen sein. Sogar eine Zeit der rundenbasierten Kämpfe in diesen. Das Jahr endete mit einem Kracher im Genre und der neuste Teil der Yakuza/Like a Dragon Reihe steht bereit, um das neue Jahr auch so beginnen zu lassen. Die Reihe hat eine schon quasi lange Tradition, wechselte im letzten Hauptteil der Serie auf ein neues Kampfsystem. Vom bisherigen Beat em up blieb nicht mehr viel übrig und man installierte ein rundenbasiertes Kampfsystem, wie es für JRPGs eigentlich schon klassisch ist. Während Final Fantasy also auf ein Action Kampfsystem wechselte, geht Like a Dragon den Weg davon weg. Ich, der Autor hier, begrüßte dies. Haben mich die Yakuza Teile vor Yakuza: Like a Dragon doch eher wenig angesprochen. Den Test damals aber übernahm ich, hatte ich zuvor doch mit anderen JRPGs meinen Spaß. Allen voran: eins der Reihe, der wir Like a Dragon und Ichiban Kasuga überhaupt zu verdanken haben. Dragon Quest. Ich sollte damals mit Yakuza: Like a Dragon nicht enttäuscht werden und dieses Mal… Was soll schon schief gehen? Wagen wir den Blick ins Game.
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Setting
Verraten wir hier nicht zu viel von der Geschichte. Ihr seid Ichiban Kasuga, wart Mitglied der Yakuza und eigentlich auch enger Vertrauter vom Boss. Darum geht ihr auch in den Knast für ihn. Wieder draußen wird Ichiban hintergangen, landet auf der Straße und damit wieder im Dreck aus dem er als Kind schon entkommen seid. Das schafft er natürlich wieder. Hilfe gibt es von, ebenfalls eher am unteren Ende der Gesellschaft angesiedelten, neuen Freunden. Am Ende gehen zwei Yakuza Familienclans den Bach runter, ihr versprecht dem dahinscheidenden Boss dafür zu Kämpfen, dass alle Ex Yakuza eine Chance bekommen. Da stehen wir nun. Mit dieser Prämisse startet Like a Dragon: Infinite Wealth. Na gut, ein bisschen hat der SpinOff Vorgänger Gaiden dann auch dazu beigetragen. Aber den Drachen von Dojima sehen wir schon noch wieder.
Noch immer seid ihr Ichiban Kasuga. Ihr arbeitet bei einer Job-Vermittlung und versucht euer Versprechen einzulösen. Ihr besorgt Ex Yakuza Jobs und mehr, da diese als Ex Yakuza dafür fünf Jahre von der Gesellschaft ausgeschlossen werden. Doch schnell ergibt sich ein Grund, warum ihr nach Hawaii reisen müsst und ihr folgt diesem. Nach ein paar Ereignissen, die nach eurer Ankunft in Hawaii geschehen, landen wir in der viel gesehen Szene am Strand von Hawaii. Ichiban wacht nackt auf und wird verhaftet. Ein alter Bekannter holt ihn vorerst aus der Nummer raus und fortan könnt den Zielen gemeinsam folgen. Welche das sind müsst ihr ab hier selber herausfinden!
Soweit zur Grundstory. Verpassen könnt ihr die eigentlich nur, wenn ihr fleißig alles überspringt. Man könnte der Versuchung erlegen, wenn man schnell Action will und einfach nur loslegen möchte. Lasst es!
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Gemächliches Tempo
Die Story um Ichiban wird ganz in Ruhe eingeleitet, der Grund für den Ortswechsel nach Hawaii in Ruhe etabliert. Die ersten Stunden fühlen sich ein bisschen wie eine Visual Novel an. Ab und zu könnt bzw. müsst ihr kämpfen, dabei lehrt das Game euch das Kampfsystem. Doch hauptsächlich läuft das alles in Storysequenzen ab. Wer also wie bei God of War nach 5 Minuten den ersten richtigen Kampf erwartet und danach Gas geben will, wird enttäuscht. Aber wir haben hier auch ein JRPG vorliegen. Story wird in diesem Genre großgeschrieben. Kenner dieses RPG Subgenre aber fühlen sich zu Hause. Neueinsteiger sollten versuchen die Geschichte auf sich wirken zu lassen. Das auch, wenn man bei der Fülle an Charakteren und Verhaltensweisen innerhalb der Yakuza in Gefahr gerät durcheinander zu kommen. Es sei gesagt, auch wenn man den Hauptteil-Vorgänger gespielt hat, ist das im Zweifel schon ein bisschen her. Da hat man auch nicht mehr alles auf dem Schirm.
Alles in allem wird die Geschichte rund um Kasuga interessant und ausführlich erzählt. Wie im Vorgänger Yakuza 7, ist die Geschichte wieder eher lustig aufgebaut. Ichiban Kasuga ist weiterhin der treudoofe, immer herzensgute, meistens überschwänglich motivierte und allgemein überdrehte Ex-Yakuza, dem man eigentlich genau das nicht abnimmt. Aber die ganze Welt um Ichiban herum passt sich eigentlich nur diesem Mann an. Als Kind hatte er kaum etwas und stürzte sich in die Abenteuer von Dragon Quest. Er nahm die Rolle des Hero in sich auf und gestaltete sein Leben nach dieser Vorlage. Auch als Krimineller, eigentlich fast schon Sohn eines großen Yakuza-Bosses, war er immer fair und stellte sich gerne vor Ärmere. Er treibt Geld bei anderen Kriminellen ein und behält es nicht, gibt es nicht zur Yakuza, er gibt es den Betrogenen zurück.
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Warum die Welt so bunt ist, wie Kasuga sie sieht
Ichiban Kasuga ist also der Held in seiner eigenen Phantasie und die wiederum beeinflusst seine Wahrnehmung auf die reale Welt. Wie im Teil zuvor, verändern sich Gegner optisch, so dass diese sich verrückter, comic-hafter und mehr wie aus einem Computerspiel anfühlen. Das gilt natürlich ebenso für Kasuga und seine Mitstreiter. Auch mit was für Waffen und Ausrüstung wir kämpfen, dass so etwas wie “Magie” existiert, sammeln Sujimon, erledigen Jobs auf spaßige Art und Weise. Im Spiel wird auch nochmal klargestellt. Das alles sieht nur Kasuga. Seine Partner erleben das alles ganz normal wie in der normalen Welt. Aber wir haben dadurch das Glück, dass die Welt erstens ein Stück heiler und damit bunter wirkt und zweitens selbst die Kämpfe durch Kasugas Phantasie nun rundenbasiert ablaufen – wie in Dragon Quest!
So spannend man die Story finden mag, so sehr muss man gerade zu Beginn mögen “nichts” zu tun. Oder eben sehr wenig. Selbst wenn man später bereits in Kapitel 4 durch Honolulu läuft und sich in Einkaufzentren begibt, wird man nicht in Ruhe gelassen. Nebenquests schleichen sich nicht an, sie springen einem ins Gesicht. Man nimmt sie nämlich nicht an, sondern wird aus dem Spiel in eine Zwischensequenz gezogen, an dessen Ende man dann zum Glück meist entscheiden kann, ob man das nun machen möchte oder doch eher später. Vieles wirkt auch erstmal wie noch gar nicht für diesen Moment im Spiel vorgesehen. So kommt es halt, dass man gefühlt kaum vorankommt. Man sieht die ganze Zeit links und rechts Interaktionsmöglichkeiten, Jobs, Shops, etc. Man wird auch auf vieles davon einfach immer wieder hingewiesen, ist aber noch gar nicht wirklich in der Situation im Game, in der man sich einfach frei bewegen kann, seinen Tag so gestaltet wie man möchte, Nebenquests sucht und löst. Viel mehr probiert man manches einmal aus und hofft sich dann später auch an all die lustigen Dinge zu erinnern.
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Die Spielwelt
Lustige Dinge wiederum gibt es viele in Like a Dragon. Die meisten sind parodistisch auf die reale Welt, unsere reale Welt, gemünzt. Es gibt ein Minigame zum Geld verdienen, bei dem ihr auf dem Rad wild durch Honolulu ballert, springt, Tricks macht, übergroße Nahrungsmittel einsammelt und diese dann an überall verteilte Kunden liefert. Dabei springt ihr auch mal über ein Hochhaus. Die Nummer nennt sich CrazyEats und man erahnt die Vorbilder CrazyTaxi und Uber. Auch in Sachen Dating soll es euch nicht fehlen. Wir lernen die typische CrazyOma kennen, die es in vielen Spielen nun geben muss und hier ist sie im Grunde die Leiterin von Tinder. Ihr habt also auf eurem Smartphone recht schnell eine Dating App namens Miss Match und könnt diese auch gründlich nutzen. Eine wirkliche Dating Sim erwartet ihr bitte nicht. Überhaupt ist das Smartphone ein wichtiger Teil eures Social Lifes, abseits der Hauptstory. Euren Sujimon-Dex findet ihr hier, ebenso wie das Facebook-Insta-StudiVz Ding, dass datenschutzrechtlich noch steiler geht, als es aktuelle SocialNetworks in der Realität momentan könnten. Auf den Straßen und in den Einkaufspassagen, am Strand und überall laufen euch NPCs über den Weg, denen überm Kopf ein Smiley schwebt. Dies sind Nutzer der APP Aloha Link. Mit Tastendruck könnt ihr jederzeit außerhalb der Kämpfe jeden Bürger Honolulus grüßen. Zwei App-Nutzer werden automatisch beim Grüßen erkannt und gegenseitig verlinkt. Mit jedem weiteren, aber zeitlich versetzten Gruß, erhöht sich euer Freundschaftslevel.
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Bindung innerhalb der Party
Ach Freundschaftslevel. Wie in vielen JRPG typisch, ist es auch relevant, wie stark die Bindung zwischen den Charakteren untereinander ist. Diese steigert ihr durch gemeinsame Kämpfe, Freizeitaktivitäten wie Karaoke, einen Drink an einer Bar oder durch ein schönes, aber auch passendes Geschenk. Jede dieser Aktionen steigert neben Charakterwerten deinerseits auch die Bindung der Charaktere untereinander. Der Benefit hier ist, dass diese in Kämpfen dann bessere und aufwendigere TagTeam Aktionen vornehmen können. Boosten könnt ihr das über auf der Karte markierte Gespräche, die wiederum BINGO-Karten füllen. Bei einem BINGO bekommt ihr dann einen guten Haufen Beziehungspunkte und steigt recht schnell im Level.
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Wie viel Abwechslung willst du einbauen? JA!
Doch auch wenn euch einfach Mal ein bisschen der Sinn nach Abwechslung steht, seid ihr in einem Yakuza/Like a Dragon Game wie immer gut aufgehoben. Sei es Mahjong, eine Runde Bass Fishing oder Virtua Fighter. Es geht digital und analog zur Sache. Bereits erwähnte Karaoke ist natürlich auch ein Minigame. Überhaupt findet ihr an jeder Ecke irgendwas, um sich zu beschäftigen. Wem das noch nicht reicht, der darf sich nun gerne wieder im Sujimon-Kampf verlieren und im Spiel im Spiel Sujimon gegeneinander antreten lassen. Sicherlich willst auch du der Beste sein. Fangen willst du sicher auch alle. Kommt einem schon bekannt vor. Spielt sich dann aber doch anders.
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Weiter gehts. Wir brauchen da noch ein Spiel im Spiel. Wie wäre es, wenn wir quasi noch Animal Crossing einbauen würden. So, oder so ähnlich muss es in Japan in einem Besprechungsraum vor einiger Zeit mal geklungen haben. Gesagt, getan. Mit Dondoko Island steht euch quasi auch noch eine kleine Aufbausim zur Verfügung. Eröffnet euer eigenes Ferienresort und baut es nach und nach auf. Na, erstmal räumt ihr auf. Illegale Müllentsorger nutzen die Insel bisher als Halde. Ihr räumt den Dreck weg, fangt Insekten und Fische und richtet euer Heim ein. Bald könnt ihr neue Gebiete der Insel erreichen und auch dort aufräumen. Ziel ist es ein 5-Sterne-Ressort zu werden, dann winken einem wohl 300.000 $. Das schmeckt!
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All das, müsst ihr nicht machen. Ich könnt auch dem Hauptpfad der Story folgen und alles, was euch nach und nach so hingeworfen wird ignorieren. Greifautomaten, Ferienresorts, Glücksspiel. Das alles sind zusätzliche Aktivitäten, die ihr meistens genau einmal machen müsst und dann könnt ihr sie wieder vergessen. Das ist aber auch das wunderbare an großen JRPGs. Ihr könnt da durch und fertig, oder ihr verliert euch im Spiel und sitzt irgendwann stundenlang wild pokernd auf der Couch. Ganz wie ihr wollt.
Spart Geld und Zeit
Ganz so bewegen wie ihr wollt, könnt ihr euch allerdings nicht. Unten links auf euere Minimap wird euch schon recht schnell durch ein rotes Blinken klar gemacht, ihr seid hier gerade da, wo ihr noch nicht sein solltet. Manchmal schickt euch die Story aber auch gefühlt mitten durch ein Gebiet mit höher leveligen Gegnern. Diese sind dann auch nicht mehr rot, sondern violett markiert. Die versohlen euch dann recht schnell den Poppes, dass kostet euch an der Stelle aber “nur” Geld. In Storykämpfen, wenn Kasuga drauf geht, könnt ihr eigentlich auch entscheiden, wie ihr weiter vorgehen wollt. Gegen Zahlung einer Strafe alles fortsetzen, den Kampf neu beginnen oder zurück zum Titelschirm. Das Spiel speichert übrigens recht fleißig und bevor ihr zu krasse oder lange Kämpfe angeht, warnt es euch genretypisch auch noch. Dazu wird angezeigt, welchen Ausrüstungswert und welches Level ihr haben solltet, um die kommenden Ereignisse zu meistern. Bis zu einem bestimmten Punkt, man behauptet dies sei Kapitel 5, sollte man sein bisschen Geld und seine Zeit eher drauf verwenden die Story voranzutreiben. Das meiste andere einfach links liegen lassen und auch nicht ständig Waffen und Ausrüstung kaufen. Vieles erhaltet ihr zufällig zwischendurch in Kisten oder durch Kämpfe. Dazu ist eure Party noch gar nicht voll und das Spiel warnt euch schon, wenn da ein Dungeon auf euch zukommt, der noch zu schwer sein könnte. Dann könnt ihr noch immer Gegner in der Umgebung abgrasen und auf Shopping Tour gehen. Übertreibt es nur nicht, die Dollars fliegen euch da meistens noch nicht hinterher.
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Drei Arten der Fortbewegung
Kurz noch zurück zu Gebieten, in denen es vor höheren Gegnern wimmelt. Ihr könnt neben Taxis, dieses Mal Segways per Knopfdruck herbeirufen und damit durch die Gegend düsen. Das kostet Akku und das Laden dieses wiederum Geld. Aber ihr seid schön wendig, schnell und weniger anfällig für ungewollte Kämpfe. Ihr rast denen einfach davon, bevor das Aufmerksamkeitslevel der Gegner zu hochsteigen kann. Gebiete überspringen ist auch einfach, weil ihr euch von jedem Ort zu jedem Taxispot teleportieren könnt, bzw. von einem Taxi dorthin gebracht werdet. Automatisch kann auch der Segway. Setzt ihr einen manuellen Pin auf eure Karte und haltet dann (auf dem Segway stehend) R2 gedrückt, fahrt ihr selbstständig zum Ziel. Ihr rammt zwar hier und da mal überall an, aber ihr kommt zum Ziel.
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Das Kampfsystem von Like a Dragon: Infinite Wealth
Euer eigentliches Ziel ist aber wahrscheinlich das Kämpfen. Das Kampfsystem von Like a Dragon: Infinite Wealth ist fast 1:1 von Yakuza: Like a Dragon übernommen worden. Sowohl Stärken als auch Schwächen. In Details wurde es aber verändert. So fällt einem nun direkt auf, dass wir uns als aktiver Charakter innerhalb eines Radius frei bewegen können, während im Vorgänger noch alle und jeder irgendwie durch die Gegend gewuselt sind. Der nächste Schritt hier war also, dass wenigstens ihr selber nicht mehr wuselt, sondern gezielt in Stellung geht. Das wird allerdings dadurch erschwert, dass eben noch immer alle anderen durch die Gegend schlendern und sich so jede Stellung wieder in Wohlgefallen auflösen kann.
Aber von vorne. Beschreiben wir mal einen kurzen Kampf. Wir sind drei eigene Charaktere und kämpfen gegen fünf Gegner. Diese sind zu Beginn des Kampfes, wie wir auch, erstmal ein kleiner Pulk. Wer hier schnell Angriff ballert, wird mit Glück und wenn der Angriff wenigstens ein bisschen AoE verursacht, direkt mal einen guten Schlag gegen alle oder mehrere Gegner landen können. Eine Sekunde später aber, sind die Gegner überall. Nun haben wir mit den Charakteren einen normalen Angriff, der sich wiederum in “Nahangriff” und “du musst erstmal hinlaufen” unterscheidet. Das wird durch die Entfernung zum Gegner bestimmt. Nahangriffe erhalten meistens einen Schadensbonus. Einen guten Bonus gibt es auch, wenn irgendwas Greifbares in der Nähe ist. Der Charakter schnappt sich dies dann und greift damit an. Dies ist aber weiterhin nur ein Standardangriff, kann also sehr schnell ausgelöst werden und kostet nichts. Das war Schritt 1, um mit der Umgebung zu interagieren. Schritt 2 ist es, den Gegner entweder gegen eine Fläche zu stoßen und den Angriff zu stärken oder direkt in einen unserer Freunde. Glücklicherweise wird uns mit einem Pfeil angezeigt, “wo lang” der Angriff nun geht. Was zwar nicht immer perfekt funktioniert. Aber wenn, dann wird es honoriert, weil die Freunde dann nochmal kostenlos einen draufgeben und auch Bonusschaden erzeugt wird. Diese TagTeam Attacken werden wie bereits erwähnt noch ausgebaut. Durch das Jobsystem könnt ihr hier auch wunderbare Symbiosen entdecken. Während Kiryu in seinen Standard-Skills so bereits einen Wurfangriff hat, der den Gegner auf einige Entfernung bringt, hat Kasuga einen Skill, der stärker wird, je mehr Anlauf er nehmen kann. Kiryu wirft den Gegner also weit von sich und Kasuga kann danach den Schwung seines Prügels enorm aufbauen, da er großen Anlauf nimmt.
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Der kleine Minihaken am Kampfsystem
Aber es ist schwer immer alles zu timen. Während Standardangriffe noch schnell und dreckig ausgeführt werden können, so reagiert mal spontan mit einer Aktion, die ihr noch auswählen müsst, auf eine Situation, die jetzt gerade eintritt und jetzt auch schon wieder verflogen ist. Ihr geht ins Aktionsmenu, alle bewegen sich, ihr wählt eine Aktion, weiterhin bewegen sich alle, ihr wählt das Ziel, keiner steht mehr da, wo er mal stand. Zurück und neu ordnen. Warum man nicht wenigstens nach Öffnen des Aktionsmenus alle Gegner und Charaktere anhalten lässt, muss man wahrscheinlich beim Entwickler nachfragen. Oder man stellt sich vor, dass wahre Kunst eine Entwicklung ist und im dritten Teil dann genau all das behoben und perfektioniert wird. Könnt ihr halten, wie ihr wollt. Es ist schade, es kann nerven, es macht nun aber kein schlechtes Spiel aus Like a Dragon.
Mehr als nur Aktionen wählen
Damit sich das Kampfsystem noch ein bisschen dynamischer anfühlt und ihr auch genug zu tun habt, solltet ihr euch einprägen, welche Quicktime-Events durch die verschiedenen Angriffe ausgelöst werden. Ihr könnt nämlich den Schaden nochmal gut potenzieren, wenn ihr im richtigen Moment die angezeigte Taste drückt oder hämmert. Gleiches gilt auch immer dann, wenn ein Gegner einen Angriff auf euch landen möchte. Egal was für einer. Drückt ihr im richtigen Moment die Viereck-Taste, löst ihr einen perfekten Block aus. Der eingehende Damage wird massiv reduziert. Mit viel Übung kann das wohl auch klappen. Bei mir ist das aktuell eher noch Glück. Ihr müsst gleichzeitig die Gegner lernen, denn diese sind unterschiedlicher Art, was ihre Stile angeht. Ein wendiger, schneller Messerkämpfer wird einfach und schnell oder auch mehrfach zustechen. Das Viereck muss hier also schon kommen, wenn der Gegner gerade bei euch ankommt. Dann auch mehrfach, denn er sticht ja evtl. öfter zu. Das Spiel gibt euch je Angriff des Gegners genau eine Chance. Also Stich = Chance. Drückt ihr zu früh, kommt der Stich durch. Zu spät, dann sowieso. Aber ihr habt bei jedem Stich oder auch Schlag, Tritt, Schuss, eine neue Chance. Am wichtigsten ist nahezu immer der letzte Angriff eines Gegners. Dieser würde euch dann zu Boden stoßen. Mit Block jedoch nicht. Viel Erfolg beim kleinen Sekiro-Exkurs. Im Gegensatz zum Deckungssystem, könnt ihr Qicktime-Events übrigens in den Optionen abschalten.
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Kampfsystem noch nicht ausreichend komplex? Kein Problem für ein JRPG. Ihren eigenen Kniff bringen die in der Regel immer mit. Auch gibt es immer wieder Charaktere, die sich über den Standard hinaus verhalten können. Der Held der Vorgänger Kiryu hat drei Haltungen zur Auswahl, die seine Standard-Angriffe variieren können. Teilen wir das der Einfachheit in beispielhafte drei Angriffsformen ein: schnell, normal, hart. Bei schnell wird Kiryu die Umgebung ignorieren, kann dann aber nach einem Schlag direkt nochmal ran und dem am Boden liegenden Gegner selber mit Bonus angreifen. Normal ist eigentlich ganz normal. Harte Angriffe hingegen sind wunderbar gegen Gegner in Deckung. Hiermit bricht man diese und die anderen können effektiver angreifen. Außerdem können sogenannte Heat Actions ausgelöst werden. Dabei verwendet Kiryu die Umgebung nochmal direkter als die anderen. So knallt er den Gegner gerne mal direkt vor einen Mauervorsprung und mehr.
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All diese Systeme vereint machen aus den Kämpfen im späteren Spielverlauf immer größere Kombo-Kämpfe. Es fühlt sich schon befriedigend an, wenn man einen Gegner auf einen Freund stößt und dieser nochmal extra Schaden macht. Aber startet mal mit einem Koop-Angriff, stoßt den Gegner dazu in einen Freund, der haut dem nochmal einen drüber. Doch dann kommt der Vierte aus der Gruppe und tritt nochmal saftig zu. Gänsehaut!
Auch auf Hawaii braucht es einen Job
Das Kiryu so vorgehen kann, liegt eigentlich nicht an ihm, sondern seinen Job. Der ist aber exklusiv für ihn. Also ist es doch sein Ding. Alle anderen können allerdings auch ihren Job wechseln, was hier dem Klassenwechsel entspricht. Jeden dieser Jobs muss man separat leveln, man wird also nicht wie woanders umleveln müssen. Dafür muss man den Job aber eben leveln. Hat beides irgendwie Vorteile. Aber einer hier ist, dass man fürs Leveln belohnt wird. Die nach und nach freigeschalteten Skills können auf andere Jobs vererbt werden. Es lohnt sich also, sich möglichst breit aufzustellen und so seinen eignen Traum-Job zu erstellen.
Das Jobsystem wird in Kapitel 5 freigeschaltet. Bei einem Reisebüro für Touren könnt ihr entsprechend Touren buchen und so eure Charaktere dazu animieren, sich neue Jobs auszudenken. Diese könnt ihr dann in der Umkleide wechseln, die Kleidung direkt auch dazu. Fortan levelt ihr einen anderen Job mit einem anderen Stil. Natürlich sind auch eure Waffen angepasst. Gerade wenn ihr den ersten Dungeon freigespielt habt, könnt ihr Jobs wunderbar hinterher leveln. Außerdem müssen ja auch nicht alle Charaktere gleichzeitig einen neuen Job lernen. Damit das auch alles nicht umsonst ist und ihr euch euren eigenen Job basteln könnt, dürft ihr einzelne Skills der Jobs vererben und so auf andere übertragen. Einen, nennen wir ihn optischen Mangel, gibt es dann leider wieder im Job-System. Während der Rest von Like a Dragon: Infinite Wealth sehr progressiv und offen wirkt, so altbacken und klischeebehaftet wirkt die Aufteilung der Jobs in Geschlechterrollen. Während Männer der Gruppe Koch, Aquanaut, Detektiv und ähnliches werden können, sind Frauen auf wesentlich weniger und dazu noch Jobs wie Tänzerin und Putzfrau angewiesen. SEGA, bitte ändert das im nächsten Teil. Wir haben das Jahr 2024, dann wahrscheinlich bereits 2027 oder später! Frauen können jeden Job ausführen und Männer auch!
Abschließend noch der Hinweis auf das natürlich vorhandene Feature zum Heilen der Gruppe. Wenn ein Charakter mit Heilskill in der Gruppe ist, kann man im Pausenscreen easy alle hochheilen. Vorsicht, wenn die MP knapp werden könnten. Dann evtl. lieber manuell auf Items setzen.
Leveln auf so vielen Ebenen
Neben den Charakteren und Jobs, die ihr levelt, gibt es eine weitere Möglichkeit, euren Charakter zu verbessern. Die Rede ist natürlich von Ausrüstung. Bei Like a Dragon ist diese wie bei den meisten Spielen dieser Art, nur symbolisch zu sehen – ein weißer Schlüpper mit Eingriff wird nicht eure neue Bekleidung. Die Charaktere behalten ihre Kleidung an, es sei denn ihr greift in euer Portmonee und investiert in Skins. Lassen wir das. Wählbare Slots sind Waffe, Kopf, Körper und Füße. Dazu zwei Schmuck-Slots. Gefüllt werden all diese Slots mit den verrücktesten und beklopptesten Dingen, die ihr euch vorstellen könnt. Vom genannten Schlüpper bis zur edlen Halskette. Alles ist denkbar, alles wird verwendet. Ihr fandet eine Bratpfanne damals in PUBG schon crazy? Verkloppt eure Gegner hier doch einfach mit einer Riesensalami. Eure Ausrüstung erwerbt ihr ganz normal in Shops und lootet sie bei Kämpfen oder auf dem Müll. Damit deckt ihr aber nur das Standardrepertoire ab. Waffen könnt ihr z. B. als Grundversion kaufen, sagen wir einen Golfschläger, besagte Salami oder einen Schraubenschlüssel. Diese Grundwaffe, gesammeltes Material und Geld bringt ihr zu einer von zwei Shops in denen ihr nach Herzenslust basteln lassen könnt. Die Waffen werden jeweils aufgewertet und können mit anderen Materialien zu neuen Waffen umgebaut werden. Ihr könnt so auch Elemente wie Feuer oder Eis auf eure Waffe bringen. Es ist auch kein Problem, eine Waffe für teuer Geld und wertvolles Material aufzuwerten, dann aber in eine neue Waffe zu wandeln. Die erhöhten Werte werden mitvererbt. Wer sich dann mit der Ausrüstung gar nicht mehr allzu sehr beschäftigen möchte, der hat beim Anlegen der selbigen die Möglichkeit, durch Viereck einfach die jeweils beste Ausrüstung auf diesen Charakter zu legen. Die beiden Schmuck-Slots aber müsst ihr selber bestücken.
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Kritik muss sein und fehlerfrei ist Like a Dragon: Infinite Wealth auch nicht
Direkt zu Beginn der Kritik mit dem aktuellen Hauptärgernis starten. So muss das sein. Man ist schon so manches aus dem Land der aufgehenden Sonne gewohnt, besonders bei Genres, die eher dort verwurzelt sind. Eine Special Edition einer Visual Novel mit zweifelhaftem Mehrwert kann da schon mal schnell dreistellig werden. Fans zahlen das gerne. Auch aus unseren Breitengraden erfährt man immer mehr, wie schamlos eine Firma vorgehen kann, um möglichst viel Geld zu scheffeln. Aber es gibt Sachen, da kam hier noch keiner drauf. Dafür nochmal Geld zu verlangen. Wie oft wurde ein NewGame+ Mode noch nachträglich in ein Spiel integriert. Über einen normalen Patch! Vielleicht nannte man es noch DLC, aber meines Wissen nach, wurde das noch nie gesondert bepreist. SEGA aber schreibt neben NewGame+ einen Preis und packt es in ein Upgradepaket bzw. eine größere Version des Games. Dreist könnte man meinen. Dagegen wirkt, dass man wohl ohne DLCs nicht alle Trophys bekommen kann, fast schon egal. Ist es für viele auch. Aber gerade bei JRPGs und der Yakuza-Reihe wird man hier einige Fans vor den Kopf gestoßen haben. Da der Verkauf ja nun angelaufen ist, kommt da auch kein Zurückrudern mehr, wie viele hofften. Das Ding ist ja schon an den einen oder anderen verkauft. Mein Rat: Ich bin da eher der Aktivist, zockt das Spiel, kauft nicht den NG+ DLC, auf das SEGA das mitbekommt und sowas nächstes Mal einfach lässt.
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Schon beim letzten Yakuza mit Ichiban Kasuga ist eins aufgefallen. Die Synchro in Englisch und die deutschen Untertitel gehen gerne weit auseinander. Also wirklich sehr weit. Die Synchro an sich ist wunderbar, die Untertitel eher so meeh. Nicht, dass der Inhalt nicht passen würde. Passt er, man hat sich extrem Mühe gegeben die Story über die UT zu erzählen. Aber der Inhalt passt zum japanischen Original. Als Grundlage sowohl für die englische Sprachausgabe, als auch deutsche Untertitel wird die japanische Originalversion verwendet. Beim Übersetzen aber passen die Lokalisatoren das gesagte auf landestypische Weise an. Sprichwörter werden geändert, weil es sie so einfach nicht gibt. “There’s a dog in a pan goes crazy” und keiner weiß was gemeint ist. Wir deutschen aber kennen “Da wird der Hund in der Pfanne verrückt”. Bekommste so aber nicht ins Englische. Also haben die englischen Übersetzer natürlich Redewendungen ins Game gebracht, die sich vom japanischen Text unterscheiden. Davon wissen aber dann deutsche Untertitelautoren nichts. Hier wird nun also eine deutsche Redewendung verwendet. Kurz: Englisch lernen über Untertitel ist hier nicht! Außer beides auf Englisch. Wenigstens die deutschen Untertitel haben aber eh ein enormes Problem. Niemandem ist aufgefallen, dass in so vielen Dialogen geschlampt wurde. Der BR Zeilensprungbefehl wird von der Software ignoriert oder wurde einfach ohne Leerzeichen eingefügt, konnte dann also nicht erkannt werden. Jedenfalls liest man immer und immer wieder mittenBRin den Sätzen auf einmalBR komische Buchstaben. Ihr seht also wie lesbar sowas ist. Das ist aber schnell behoben und sollte nun binnen Tagen auch geschehen. Aus anderen Reviews, die das Spiel schon vor Release hatten, weiß ich, dass dieses Problem da schon bestand und noch ist nichts geschehen. Grober Schnitzer!
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Das Kampfsystem macht echt Laune und der Spagat wird echt gut gemacht. Also zwischen dynamischen und aber rundenbasierten Kämpfen. Doch irgendwann sollte der Dynamik auch ein Riegel vorgeschoben werden. Wenn ich ins Aktionsmenu wechsle, dann sollen die Gegner bitte einfrieren. Das dynamische Kämpfen ist sonst manchmal zu sehr ein Glücksspiel. Das soll es aber doch gerade nicht sein. Hoffen wir hier auf Besserung im nächsten Teil.
Grafisch hat das Spiel schon was auf dem Kasten. Es sieht echt gut aus, läuft flüssig und das wie ich glaube fast durchgehend mit 60 FPS. Spiele ich meistens doch eh im Leistungsmode, bemerke ich auch sonst eher weniger Unterschied zum Grafikmode. Hier gilt das auch. Bevor wir zum Fazit und zum Schluss kommen, muss gesagt sein, dass Like a Dragon: Infinite Wealth auch ordentlich was auf die Ohren gibt. Neben der gelungenen Vertonung der Charaktere, muss auch die allgemeine Soundkulisse hervorgehoben werden. Gerade auch in den Kämpfen wird da akustisch einiges rübergebracht. Man spürt die Wucht seiner Angriffe auch über die Lautsprecher.
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Fazit
Was soll man sagen. Like a Dragon: Infinite Wealth macht einfach Spaß. Klar es hat eher ruhige Passagen. Da sitzt man gerne mal und denkt “wow noch eine Sequenz”, doch sobald man wieder im Kampf ist, gehts rund und alles ist aufgewogen. Das Kampfsystem macht so viel Spaß und im Allgemeinen funktioniert das mit dem Gewusel der Gegner und der Freunde auch. Meistens klappt schon, was man sich vorgestellt hat. Warum der halbtote Kumpel aber vor einem wegläuft, wenn man ihn eigentlich innerhalb des Heilkreises wünscht. Egal. Das passiert zu selten, um von Bedeutung zu sein. Like a Dragon ist ein wunderschönes Spiel und man trägt auch innerhalb der Kämpfe seine gewählte Kleidung. Die Menus sind gut und übersichtlich gestaltet und alles variiert nochmal, wenn man auf Dondoko Island wechselt. So viel Liebe zum Detail bekommt man selten geboten. Die hört da ja auch nicht auf. Überall entdeckt man Dinge, die erkennen lassen, mit wie viel Leidenschaft hier entwickelt wurde. Ich bin gespannt auf den Rest der Story und auch ob das Endgame dann nochmal ein paar Zusatzstunden verspricht. Gesetztes Ziel ist aber definitiv der Endscreen dieses grandiosen GotY-Kandidaten. Erkennen das nun im aktuellen Mini-Hype um RPGs auch genug andere Spieler, steht uns eine tolle Zeit mit tollen Spielen ins Haus.